| 21/03/2015 0:00 AM
Thế giới sẽ có 145 triệu "người say mê eSports" trong năm 2017
Trong vài năm trở lại đây, làng eSports thế giới đã trải qua nhiều biến động lớn và nó ngày càng được nhìn nhận rộng rãi thông qua những các phương tiện như Twitch hay thậm chí là báo chí chính thống ở các quốc gia tiên tiến. Nhưng cụ thể thì thị trường eSports lớn tới mức nào? Nó có bao nhiêu game thủ tham gia và người theo dõi thường xuyên? Hay tăng trưởng ra sao trong 3 năm tới?
Đây là những câu hỏi được không ít người đặt ra và được cơ quan nghiên cứu thị trường Newzoo tiến hành điều tra, tổng hợp từ nhiều nguồn dữ liệu để đưa ra những con số chính xác. Và theo như báo cáo mới của Newzoo cho biết, toàn cầu có khoảng 205 triệu người xem eSports trong năm 2014, trong đó bộ phận khán giả có thể được chia thành 4 nhóm dựa trên thời lượng xem và mức độ hoạt động tới đâu ví như có tham gia đấu giải amateur hay pro, xem thường xuyên mỗi ngày hay thi thoảng…
Các phân nhóm người xem/tham gia eSports theo báo cáo của Newzoo
Chi tiết hơn nữa, chúng ta đang có khoảng 88 triệu khách hàng thuộc diện “người say mê eSports” và 117 triệu người thuộc diện “thi thoảng xem” bởi không còn chơi nữa nhưng vẫn thích xem người khác thi đấu. Thông qua lượng lớn người xem này, xu hướng game trở thành các bộ môn “thể thao thực thụ” sẽ ngày càng được nhân rộng.
Trong giai đoạn từ năm 2014 đến năm 2017, số lượng người thuộc diện “say mê eSports” trên toàn cầu sẽ tăng từ 88 triệu lên 145 triệu người, đạt tỷ lệ tăng trưởng hàng năm là 20,1%. Với sự nở rộ của eSports ở phương Tây thời gian gần đây, Bắc Mĩ sẽ nằm trong nhóm những khu vực có tăng trưởng nhanh nhất cùng với Châu Âu.
Tỷ lệ tăng trưởng và số lượng người yêu eSports theo từng khu vực trên thế giới
Ngoài ra, chúng ta còn có thể tính được sự tăng trưởng toàn cầu của eSports bởi tỷ lệ người biết tới bộ môn này. Trong vòng 3 năm tới, số lượng người biết tới eSports sẽ đạt tỷ lệ tăng trưởng hàng năm là 21,6%, tổng cộng sẽ có khoảng 1,2 tỷ người biết tới eSports tính đến năm 2017.
eSports sẽ bùng nổ trên game console trong năm 2015
Sự tăng trưởng bùng nổ của eSports trong vai trò là một phương tiện giải trí quan trọng đối với hàng chục triệu người trên toàn cầu trong vài năm qua đã khiến nền tảng game console gặp phải không ít khó khăn. Theo ông Todd Harris, COO của Hi-Rez Studios (nhà sản xuất SMITE ), có chia sẻ nhận định với Gamesindustry.biz rằng xu hướng eSports sẽ lan tỏa trên console ở năm 2015 này.
Ông Todd Harris, COO của Hi-Rez Studios
Đương nhiên, chúng ta có thể nhận thấy khái niệm về eSports vốn đã tồn tại ở game console trong hơn 1 thập kỷ qua. Các sản phẩm đề cao tính thi đấu cộng đồng như Call of Duty , Halo và FIFA đã tự tạo dấu ấn cho chính mình từ lâu thông qua sức ảnh hưởng lan tỏa của chính nó. Nhưng đồng thờ, lại có nhiều người luôn băn khoăn rằng, nếu được phát triển trong một môi trường khác thì những thương hiệu trên chắc chắn sẽ có thể làm đươc nhiều hơn nữa.
Tại sao lại không có hàng triệu người sẵn sàng bỏ thời gian, hay những đám đông hàng chục nghìn người chen chúc tới sân vận động để theo dõi eSports trên console? Ngoài việc tạo ra một môi trường lí tưởng để eSports có thể bùng nổ, các hệ thống console cũng thường không ủng hộ hướng phát triển của nó. Trên thực tế đây cũng không lỗi của PS3 hay Xbox 360, chính sự phát triển thần tốc của eSports đã ép tất cả chúng ta phải tiến lên và chấp nhận đương đầu với những thử thách của hiện tượng mới này.
SMITE
Nếu muốn tìm ra một điểm lợi thế, chính bản chất “chậm tiến” của console sẽ khiến chúng hưởng lợi bằng cách đúc kết kinh nghiệm từ những nền tảng khác. Hiện nay, PlayStation 4 và Xbox One đã được xây dựng một nền móng và cấu trúc vững chắc hơn để hỗ trộ eSports, nhưng quan trọng hơn là chúng ra đời với tư tưởng mới từ chính các nhà sản xuất, một tinh thần tự nguyện sẵn sàng làm bất cứ điều gì để chiếm lấy thị trường game thi đấu.
Trước nhất, ưu điểm của khả năng tự phát hành trên PS4 và Xbox One tỏ ra rất quan trọng khi nó cho phép các nhà phát triển có thể trực tiếp tương tác với người sử dụng của mình mà không cần có 1 bên thứ 3 nào, hơn nữa họ lại còn thể thường xuyên đưa ra những bản cập nhật để cân bằng và khiến nội dung game trở nên thú vị theo thời gian. Warframe và Evolve đều đang hoạt động tốt trên nền tảng game console và cho thấy tiềm năng trở thành những sản phẩm eSports.
Evolve
Hỗ trợ hình thức kinh doanh free-to-play sẽ là một bước tiến khác cho lĩnh vực game console thi đấu. Chúng ta có thể lấy ví dụ điển hình ở League of Legends. Hiện nay, League of Legends cho biết rằng họ có gần 67 triệu người sử dụng một tháng và đang kiếm được những khoản lợi nhuận khổng lồ, và sản phẩm này có thể làm được vậy chính là do không yêu cầu rào cản đầu vào cao (nhưng PC rất cũ cũng có thể chơi được). Tiếp cận được với phần đông khán giả nhất có thể không những giúp công động hoạt động, mà còn có thể tìm kiếm được các pro player với kỹ năng cao.
Hơn nữa, F2P còn mang lại nhiều cơ hội lớn để bạn tổ chức các sự kiện để thúc đẩy tính thi đấu. Trong năm 2014, DOTA 2 đã lập kỷ lục với giải đấu hơn 10 triệu USD tiền quyên góp cộng đồng, và cũng bằng hình thức tương tự thì hãng Hi-Rez Studios sẽ có thể tổ chức giải đấu SMITE trị giá hơn 2 triệu USD trong tháng 1 năm 2015 này. Đây là một mô hình được xây dựng với một vòng tròn phản hồi tích cực khi chính bộ phận người chơi trunh thành của bạn sẽ góp phần tạo ra giải thưởng lớn để thu hút những vận động viên hàng đầu, và qua đó thúc đẩy cộng đồng đi lên thông qua các sự kiện.
Nhiều game console vốn đã có truyền thống cung cấp dịch vụ matchmaking, nhưng môi trường thi đấu chính hiệu đòi hỏi hỗ trợ xếp hạng chơi trực tuyến, và lí tưởng hơn là các hệ thống máy chủ chuyên dụng để tổ chức giải đấu và sự kiện LAN. Cấu trúc hệ thống máy chủ chuyện dụng này tốt nhất là phải hỗ trợ các console mới như PS4 và Xbox One, và nó còn phụ thuộc vào các nhà phát triển có thể phát triển những bộ công cụ có khả năng tích hợp tốt, dễ dàng để sử dụng cho việc phân phối và phát sóng các giải đấu.
Ảnh minh họa
Hơn nữa, ngày nay chúng ta còn có nhiều ứng dụng có thể khiến quá trình streaming trên console trở nên rất dễ dàng. Có được những nền móng vững trãi này sẽ giúp console có thể xây dựng những thương hiệu eSports của riêng mình trong tương lai. Nhưng bởi console đi theo những bài học giá trị từ eSports PC, nó sẽ bị đánh giá nghiêm khắc theo những chuẩn mực thành công mới ngay cả khi nó đang phát triển bùng nổ.
Trong năm 2015, eSports trên các hệ thống console sẽ cất cánh bởi khả năng dễ dàng tự phát hành, ủng hộ mô hình free-to-play, và nền tảng hỗ trợ cho những máy chủ chuyên dụng, streaming và tổ chức giải đấu cho đông đảo người xem.
Blizzard coi eSports là "phương tiện xây dựng cộng đồng"
Starcraft của Blizzard luôn là một mảnh ghép quan trong trong bức tranh toàn cảnh eSports thế giới và họ cũng mới tìm được thành công với Hearthstone trong cùng lĩnh vực này. Tại sự kiện DICE Summit diễn ra từ ngày 3/2 – 5/2 năm 2015 tại Las Vegas, ông Chris Sigaty, nhà sản xuất chính của Starcraft II , đã chia sẻ những ý kiến của mình về cộng đồng đông đảo bậc nhất ngành game thế giới hiện nay.
“Ở Blizzard, chúng tôi luôn coi eSports là một phương tiện xây dựng cộng đồng hiệu quả. Chúng tôi đã kết luận điều đó không bởi số lượng thông kế hay nghiên cứu chuyên sâu gì cả, mà đơn giản là chỉ dựa trên quá trình phát triển của Starcraft và sự tăng trưởng của cộng động xây dựng quanh nó. Chúng tôi rất trân trọng và yêu thích khi được làm một phần của chuyện đó.”
Hearthstone: Heroes of Warcraft, thành công mới nhất của Blizzard
Khi nói tới quyết định cái gì sẽ làm nên một game eSports tuyệt vời, ông Sigaty nói rằng chính người chơi là đối tượng quyết định chất lượng một giải đấu lớn ra sao hay tựa game nào được stream trên Twitch, chứ không phải là các nhà phát triển hay phát hành.
“Chúng tôi tin tưởng rằng cộng đồng hoàn toàn quyết định điều đó và tìm cách tiếp cận rất cẩn thận với những sản phẩm của mình. Thưởng thức game có yếu tố cạnh tranh và trở thành một bộ môn eSport là một ý tưởng thú vị nhưng chúng tôi chưa hoàn toàn chắc chắn về chuyện đó”, ông Sigaty nói.
“Hiện nay, Blizzard đang có 4 tựa game chính và chúng cần được xử lý hoàn toàn khác nhau, nhưng mỗi khi chúng tôi cho ra mắt một game , chúng tôi muốn biết là mình đang có một game mang tính cạnh tranh thú vị, và sẽ gắn bó với nó lâu dài để duy trì sự cân bằng, hỗ trợ nó, và rồi quan sát và nhìn nhận cộng đồng đang làm gì.”
Heroes of the Storm, game MOBA rất được chú ý của Blizzard trong thời gian gần đây
Thêm nữa, ông Sigaty còn chia sẻ thêm rằng tuyên bố game của mình là eSports thì giống như đang mua lấy con đường thất bại vậy. Blizzard có lợi thế lớn nhờ vào sự kiện vô cùng nổi tiếng của chính họ, Blizzcon nhưng đại diện của Blizzard tự nhận rằng chính sự phổ biến của các sản phẩm của hãng lại mang tới nhiều thử thách hơn trong chuyện lên lịch sự kiện và đảm bảo mỗi game đều có thể được hỗ trợ đầy đủ. Hơn hết, Blizzard vẫn đang học tập từ chính cộng đồng của mình.
“Cộng đồng đã dạy chúng tôi biết nên tiếp cận theo phương hướng nào, họ muốn điều gì từ nhà sản xuất, do đó chúng tôi thường xuyên góp mặt tại những sự kiện cộng đồng”, ông Sigaty nói. Ngoài ra, ông cũng có khẳng định là hệ sinh thái eSports có thể được hỗ trợ, cơ sở hạ tầng hiện nay sẽ đảm bảo nó được “lên level” theo cách mà chúng ta đã được thấy với những môn thể thao chuyên nghiệp.
Lợi nhuận eSports sẽ đạt mốc 9,200 tỷ VNĐ trong năm 2017
Giá trị thị trường của eSports hiện tại là 194 triệu USD (khoảng 4,000 tỷ VNĐ) mỗi năm, và dự định sẽ tăng trưởng hơn gấp đôi cho tới 2017 theo như một “kịch bản định sẵn” từ công ty nghiên cứu thị trường uy tín Newzoo , họ đưa ra dự đoán mức giá trị vào khoảng 465 triệu USD (khoảng 9,200 tỷ VNĐ) cho phân khúc này trong vòng 2 năm tới.
Trong bản tóm tắt báo cáo mới nhất của họ có tên: “Sự tăng trưởng toàn cầu eSports: Xu hướng, Lợi nhuận và Người dùng hướng tới năm 2017”, có đưa ra những con số thống kê cho thấy sự ngang bằng giữa sự tăng trưởng của eSport và của các môn thể thao truyền thống tương tự như Hockey trên băng hay bóng bầu dục Mỹ, ước tính rằng lượng người xem eSports năm 2017 có thể sẽ ngang bằng với lượng fan của giải NFL hiện tại. Suy luận từ sự tăng trưởng đó, báo cáo ước tính rằng một nguồn lợi nhuận có giá trị lên tới 1 tỷ USD (hơn 20,000 tỷ VNĐ) sẽ được tạo ra từ eSports trong vòng 2 năm tới.
Ảnh minh họa
“Về mặt người dùng , lượng fan hâm mộ của eSports sẽ có bước nhảy vọt từ 89 triệu trong năm ngoái lên tới 145 triệu vào năm 2017. 190 triệu khác sẽ thỉnh thoảng theo dõi các giải đấu eSports, cho thấy các game thi đấu cạnh tranh đã phát triển thành một bộ môn thể thao đại chúng với một lượng fan nhất định tương đương với bóng chuyền, bóng bầu dục Mỹ hay Hockey trên băng. Nối tiếp một năm bùng nổ về cả lượng người dùng và giá trị kinh tế, 2015 sẽ là năm then chốt quyết định sự phát triển trong tương lai của eSports.”
Chìa khóa dẫn tới sự tăng trưởng của cả eSports và những môn thể thao đại chúng truyền thống chính là sự mở rộng thị trường và vốn đầu tư – cụ thể là sự xuất hiện của eSport như một thể loại có khả năng thu hút tiền từ thị trường ngoại, các nhà tài trợ và trực tiếp từ chính khách hàng, chứ không phải chỉ từ nhà phát hành của những game liên quan.
“Hỗn hợp lợi nhuận của eSports và thể thao truyền thống là điểm khác biệt cốt lõi giữa 2 thị trường này. Trong vai trò là một sản phẩm của thời kỳ kỹ thuật số, eSports thu về 34% lợi nhuận của mình từ quảng cáo online và vẫn dựa vào sự đầu tư từ những nhà phát hành game. Số tiền này được thu lại gián tiếp bởi những nhà phát hành thông qua chi tiêu trên hay trong game của họ,” bản báo cáo tiếp tục cho biết.
Tăng trưởng về người chơi và doanh thu cho tới năm 2017
“Giờ đây, eSports đang nhanh chóng phát triển thành kinh doanh độc lập. Ngày càng có nhiều nhà tài trợ đang vào cuộc và bộ phận khách hàng cũng đang tự nguyện đóng góp cho cơ cấu giải thưởng và trả phí để tham gia những sự kiện on hay offline. Bởi thị trường eSport đang ngày càng trưởng thành hơn, hỗn hợp lợi nhuận của nó sẽ dần thu hẹp khoảng cách với thể thao truyền thống, nó đã đạt 54% lợi nhuận từ tài trợ và bán bản quyền truyền thông trong năm 2014.”
“Tổng lợi nhuận của thể thao truyền thống và eSports hiện vẫn đang rất cách biệt. Cùng thời điểm, ngành thể thao trị giá 124 tỷ USD có thể so sánh với tổng thị trường game toàn cầu, được dự đoán sẽ vươn tới mức giá trị 107 tỷ USD vào năm 2017. So sánh toàn ngành thể thao truyền thống với ngành game và eSport với từng môn thể thao riêng lẻ là một sự so sánh công bằng hơn.”
Về lượng fan hậm hộ, hiện có 2,2 tỷ người quan tâm theo dõi thể thao truyền thống và trong số đó, 1,6 tỷ người đang tham gia trực tiếp vào ít nhất một môn thể thao nào đó. Đây là con số tương đương với 1,7 tỷ người chơi game. Trên quy mô toàn cầu, lượng người hâm mộ eSports khá tương đương với những môn thể thao truyền thống ở tầm trung. Ví dụ như bơi lội và hockey trên băng lần lượt có 76 và 94 triệu người hâm mộ, tương đương với 89 triệu “fan trung thành” của eSports trên thế giới. Tới năm 2017, lượng fan eSports toàn cầu có thể sẽ vươn tới ngang bằng lượng fan của bóng bầu dục Mỹ.
So sánh người xem eSports và thể thao truyền thống
Vậy liệu eSport có thể phát triển tới ngang tầm của thể thao truyền thống hay thậm chí vượt qua cột mốc tỷ USD này trên phương diện lợi nhuận? Báo cáo đã phân tích và chỉ ra lợi nhuận trung bình thu được trên từng khách hàng để giải đáp câu hỏi này. Trên quy mô toàn cầu, có 2,2 tỷ fan hâm mộ thể thao, trung bình mỗi người giúp tạo ra nguồn lợi nhuận 56 USD mỗi năm. Con số này đối với riêng từng môn thể thao là trên 20 USD/người/năm trên trung bình. Trong khi đó đối với eSport chỉ là 2,2 USD/người/năm, không tính lợi nhuận từ game.
Cho tới năm 2017, lợi nhuận của eSport được dự đoán an toàn là sẽ tăng lên 3,2 USD/ người/ năm. Với sự phát triển phần lớn được quyết định bởi lượng người sử dụng, lợi nhuận eSports toàn cầu sẽ vẫn vươn tới 451 triệu USD trong vòng 2 năm tới. Điều này khiến eSports có thể sánh ngang với top 10 môn thể thao hàng đầu hay những giải đấu nổi tiếng thế giới như NFL hay Champions League. Nếu lợi nhuận trên đầu người tăng nhanh hơn dự kiến, lên tới 7 USD, eSports sẽ trở thành ngành kinh doanh trị giá hàng tỷ USD vào năm 2017, với tiềm năng tăng trưởng thậm chí còn cao hơn trong tương lai xa.
Dự tính doanh thu để trở thành thị trường trị giá tỷ USD
* Một vài điểm nhấn đáng chú ý khác trong bản báo cáo của Newzoo :
- eSports rất phổ biến ở Châu Á, đặc biệt là ở Hàn Quốc, trong suốt hơn 10 năm qua. Nhờ vào sự tiếp nhận nhiệt tình eSports ở phương Tây, sự phát triển nay đã gia tăng trên cả hay phương diện người dùng với mức tăng trưởng thường niên +20% và lợi nhuận +29% trong giai đoạn từ năm 2012-2017.
- Bộ phận tín đồ eSports cực kỳ có giá trị đối với những nhãn hiệu lớn, những nhà cung cấp truyền thông kỹ thuật số và những nhà sản xuất phần cứng. Người tham gia và người xem có khả năng còn đông hơn số lượng dân số trả phí tháng của Netflix hay Spotify, có thu nhập cao, một công việc full-time và có tiền để mua về những thiết bị phần cứng mới nhất.
- Cá cược eSports đang rất có khả năng trở thành ngành công nghiệp trị giá 100 triệu USD. Đối với Pinnacle, một trong những công ty cá cược thể thao lớn nhất thế giới, eSports là thị trường cá cược lớn thứ 7 về mặt số lượng, vượt qua cả các môn thể thao như golf hay rugby.
Dota 2 chính thức vượt cột mốc 40 triệu người sử dụng
Tốc độ phổ biến nhanh chóng của dịch vụ Steam trong năm vừa qua đã kéo theo một tỷ lệ tăng trưởng tương đương cho “lá cờ đầu” của Valve hiện nay là Dota 2 . Mặc cho tốc độ tăng trưởng người chơi thần tốc, Dota 2 vẫn luôn duy trì được một lượng fan trung thành hùng hậu, luôn đắm say nhiều giờ đồng hồ vào game mỗi ngày.
Vào ngày 25 tháng 2 vừa qua, Valve đã công bố rằng số lượng tài khoản Steam hoạt động đã vượt mức 125 triệu. Con số này đại diện cho môt tốc độ tăng trưởng đáng tự hào khi mà Valve mới công bố có 100 triệu tài khoản hoạt động hồi cách đây 5 tháng. Và chẳng có gì bất ngờ khi đứa con cưng của họ, Dota 2 , cũng đã đạt cộc mốc hơn 40 triệu người chơi tính đến tháng 2/2015, vượt trội so với 24 triệu người ở cùng kỳ năm ngoái.
Tính toán bằng phương thức chuyên môn của mình, cơ sở nghiên cứu EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research) đã theo dõi các tài khoản Steam hàng ngày để hiểu rõ hơn hành vi sử dụng của người chơi và các game thường được truy cập. Dữ liệu này cho thấy rằng lượng tài khoản Steam có cài đặt Dota 2 đã tăng 85% trong năm 2014 và đạt 42,9 triệu tài khoản tính đến tháng 2/2015.
Biểu đồ thể hiện tổng số lượng người chơi và số tài khoản hoạt động hàng tháng của DOTA 2 trong giai đoạn tháng 2/2014 - 2/2015
Đương nhiên, số lượng tài khoản cài đặt tăng thì chắc chắn lưu lượng người chơi thường xuyên cũng sẽ tăng lên. Đại diện từ Valve có chia sẻ là số lượng tài khoản hoạt động hàng tháng của Dota 2 đã tăng 54% so với thời điểm một năm về trước. Trong tháng 2 vừa qua, Dota 2 đã đạt được peak mới về số lượng người sử dụng hàng ngày với tỷ lệ trung bình khoảng 1,26 triệu người, nhờ vào chuỗi sự kiện Tết 2015 được bắt đầu từ ngày 12 tháng 2, đồng thời cũng đánh dấu mức tăng trưởng 81% so với 698,000 người bình quân hồi sự kiện Tết năm 2014.
Mặc dù có lượng người chơi lớn gần gấp 2 so với trước đây, nhưng Dota 2 vẫn có tỷ lệ người chơi đầu tư nhiều giờ chơi vào game rất cao. Dựa theo biểu đồ ở phía dưới đây, ta có thể quan sát một cách rõ ràng tỷ lệ giờ chơi trung bình của các tài khoản Steam theo từng phân nhóm ra sao.
Thời gian chơi trung bình theo tỷ lệ % người sử dụng của DOTA 2
Dota 2 đang có một lượng fanbase hùng hậu, với hàng triệu người chơi trung thành đã đóng góp tới hàng trăm giờ chơi trung bình. Đây là một thành tích ấn tượng và chắc chắn Dota 2 sẽ còn đạt được nhiều thành tích đỉnh cao hơn nữa trong tương lai, khi mà sự phổ biến và tỷ lệ tăng trưởng người sử dụng của nó tiếp tục được mở rộng.
Các sự kiện esports mang lại lợi ích lớn cho ngành game
Trong khoảng thời gian cuối tháng 2 năm 2015, nền tảng quản lý sự kiện Eventbrite, đơn vị chuyên cung cấp công cụ để quản lý doanh số bán vé và những công việc hậu cần khác xoay quanh việc tổ chức các sự kiện lớn và nhỏ, đã công bố một một nghiên cứu mới với tên gọi “The Esports Effect: Gamers and the Influence of Live Events” với nhiều thông tin hữu ích về bộ phận người thường tham gia các sự kiện esports .
Bản báo cáo đã lấy kết quả từ 1,500 người tham dự các sự kiện esports do Eventbrite phụ trách trong khoảng thời gian năm 2013 – 2014, và đặt ra những câu hỏi như tại sao họ lại tham dự, họ là ai, và đương nhiên là cả chuyện họ sẵn sàng chi bao nhiêu tiền nữa. Có lẽ phần thú vị nhất và có ảnh hưởng tốt tới ngành game hiện nay chính là các sự kiện esports đã thúc đẩy “ham muốn” chơi game và tiêu tiền nhiều hơn cho sản phẩm của những người tham dự.
Ảnh minh họa
“Các sự kiện trực tiếp có sức mạnh để gia tăng tỷ lệ chơi và thúc đẩy hành vi chi tiêu của khách hành, và đó cũng chính là điều chúng ta đang được thấy ở một cộng đồng game với những giải đấu esports diễn ra thường xuyên,” bà Christine Bohle của Eventbrite nói.
Gần một nửa số người tham dự các sự kiện esports thú nhận rằng họ thường mua những sản phẩm liên quan tới game ngay trong tuần họ mới trở về từ sự kiện. Hơn nữa, có tới 74% người tham gia bản nghiên cứu nói rằng họ sẽ chơi game thường xuyên hơn khi về nhà, 86% người cảm thấy yêu mến game hơn, 64% sẽ theo dõi team mà họ thấy tham gia ở giải đấu, và 54% sẽ xem lại những pha hightlight ở giải đấu.
Các nhà phát triển là một những nhân tố thúc đẩy esports mạnh nhất trong vài năm qua, và nguyên nhân chính là: Esports đã thực sự nâng cao giá trị và thu nhập của họ. Đối với bất kỳ ai đã từng tham gia một sự kiện thể thao điện tử, chắc hẳn họ chẳng hề cảm thấy bất ngờ gì với chuyện hòa mình vào một đám đông, ra sức gào thét để cổ vũ cho những thời khắc quan trọng ở mỗi trận đấu.
Số liệu thăm dò từ Eventbrite
Về phương diện doanh số bán vé, 19% người tham gia khảo sát cho biết rằng họ sẵn sàng chi ra 200 USD (khoảng hơn 4 triệu VNĐ) đển mua vé, 38% người sẵn lòng mua vé 100 USD và 78% sẽ mua vé rẻ ở mức 49 USD. Đây là giá vé vào cửa ở thị trường Mỹ, nơi có mức sống đắt đỏ, còn ở những khu vực khác ví như Trung Quốc, Hàn Quốc thì giá vé vào cửa của một giải đấu esports sẽ còn thấp hơn nhiều. Nếu tiếp tục duy trì tốt như hiện nay, rất có khả năng các giải đấu esports sẽ kiếm thêm được một nguồn lợi nhuận khổng lồ từ giá vé vào cửa giống với các môn thể thao truyền thống.
Bên cạnh đó, phần đông người đã từng tham dự ít nhất một sự kiện esports cũng chia sẻ rằng họ mong muốn được tham dự thêm nhiều sự kiện tương tự nữa, và có không ít người sẵn sàng du lịch sang các nước khác để tham dự, hoặc đã tham dự 3 giải esports trở lên.
Ảnh minh họa
Đối với những người lo lắng rằng trải nghiệm esports không thể sánh được so với thể thao truyền thống, hãy an tâm bởi có đến 80% người được hỏi đều nói rằng họ đến một sự kiện để được xem tận mắt game thủ và đội mà mình ưa thích thi đấu. Đó là điểm khác biệt giữa một sự kiện esports và chơi game nói chung, và cũng là một trong những thứ đã tạo nên bản sắc của esports.
Bản báo cáo có chỉ rõ: “Các sự kiện trực tiếp này có ảnh hưởng tốt tới thị trường game, đồng thời cũng thúc đẩy khả năng mua bán của người chơi. Các gamer cho thấy rằng họ tiêu nhiều tiền hơn và ngày càng trở thành fan trung thành hơn sau mỗi lần tham dự sự kiện trực tiếp. Đây cũng là tin tức tốt lành cho các nhà tài trợ của các sự kiện trực tiếp, bởi gamer thường mua đồ ở cả trong và sau quá trình tham gia sự kiện. Và với những gamer mong muốn ngày càng có nhiều sự kiện hơn, mối quan hệ đôi bên cùng có lợi này sẽ dẫn tới một tiềm năng doanh thu lớn hơn cho cả ngành game.”
>>Cha đẻ "League of Legends" lọt top 15 nơi làm việc lý tưởng nhất Mỹ