Chúng ta hãy cùng trở lại vấn đề về
dòng game JRPG với phần 2 để tìm hiểu xem đâu mới là lý do chính gây ra điều này.
Shane Bettenhausen - Giám đốc phát triển kinh doanh tại Ignition Entertainment, cho biết: “Những điều kiện thực tế trong khâu sản xuất hay vận chuyển có ảnh hưởng không ít tới việc chúng tôi chuyển hướng đầu tư vào những tựa game 'nhỏ' hơn trên các hệ máy như Nintendo DS, Nintendo Wii, và PSP. Đặc biệt nhấn mạnh vào chiếc máy DS, sẽ có rất nhiều tựa game Nhật Bản (trên nền máy này) không bao giờ có thể tìm đến được với thị trường nước ngoài”.
“Những điều kiện thực tế” kể trên không chỉ bao gồm chi phí sản xuất đĩa, vỏ hộp đĩa, việc vận chuyển chúng khắp nơi trên toàn cầu, mà cả số lượng phát hành đĩa game tối thiểu cũng phải tùy thuộc những người nắm giữ platform (hệ máy) mà nhà sản xuất muốn tung ra.
Một số game vẫn rất có khả năng sinh lời chỉ với một lượng nhỏ các bản copy. Tuy nhiên, Microsoft, Sony, hay Nintendo đều đòi hỏi các nhà phát hành phải sản xuất một lượng đĩa tối thiểu nhất định theo đúng yêu cầu của họ. Nếu như đây là những tựa game lớn, con số đặt ra đôi khi còn lớn hơn rất nhiều số lượng tiêu thụ được.

“Việc đặt ra con số xuất bản đĩa in tối thiểu khiến chúng tôi phải nghiên cứu kỹ đến khâu bán hàng, vì nếu như không bán được hết hàng trong kho, chúng tôi sẽ buộc phải thanh lý với giá thấp hơn nhiều. Điều này có thể dễ dàng biến tất cả lợi nhuận về con số không”. ông Berry cho biết, “Để bán được hết hàng thì lại xuất hiện rủi ro lớn xoay quanh vấn đề hoa hồng cho các chủ cửa hàng bán lẻ, chúng tôi phải chia hàng ra nhiều địa điểm bán lẻ để tránh việc có nơi thừa quá nhiều hàng không bán được.”
Tiến thoái lưỡng nan, nếu chủ các cửa hàng bán lẻ đặt hàng quá nhiều bản copy thì không bán được, nhà sản xuất bị lỗ. Còn nếu như họ đặt hàng quá ít, các fan sẽ bị phật lòng vì phải đặt hàng trước và chờ một thời gian dài mới có sản phẩm, trong nhiều trường hợp người chơi thậm chí còn chẳng thèm mua do quá mất thời gian. Vậy nên để tránh khỏi những rủi ro này, rất nhiều nhà sản xuất nhỏ đã phải đành lòng cho download game trên mạng internet.

Cave, nhóm phát triển của 2D shoot-em-up, cũng đã tự mở lối thoát cho mình theo cách này. Họ phát hành Deathsmiles 2X trên dịch vụ download game theo yêu cầu tại Bắc Mỹ mà không cho biết ngày phát hành đĩa chính thức. Mặc dù chỉ thu hút được lượng fan nhỏ nhoi nhưng thế cũng là quá đủ trong môi trường game Nhật Bản đang chịu nhiều rủi ro như hiện nay.
Theo Berry, “Nó đòi hỏi ít hơn nhiều về cơ sở vật chất (không phải chi trả cho việc sản xuất hàng hóa), và nó loại bỏ toàn bộ rủi ro bởi vì mọi bản copy bán được là không thay đổi và chúng tôi sẽ không phải lo lắng về cắt giảm giá bán hàng tồn tại các địa điểm bán lẻ hay kho hàng. Điều này còn cho phép nhà sản xuất có nhiều cơ hội hơn trong việc mang về những tựa game đặc sắc, trong khi rủi ro thì lại ít hơn so với việc phải sản xuất sản phẩm vật chất như đĩa”.
Vậy tại sao những nhà phát hành JRPG không tập tức bắt chước “đồng nghiệp” của mình để chuyển ngay sang phương án này ?
Bán game qua phương thức download trên mạng tuy tốt nhưng xét đến cùng thì cũng không phải là một phương thuốc tiên chữa được bách bệnh. Nó loại bỏ được rủi ro kể trên, nó dễ dàng tìm được đường ra khỏi biên giới nội địa chật hẹp, tuy nhiên nó cũng không đem lại mấy phần lợi nhuận.
Lợi nhuận của game thường dựa vào số lượng fan của game đó. Nếu đứng dưới góc nhìn của Cave, một nhà sản xuât tập trung vào các minigame download được trên Xbox và iOS, thì có thể chấp nhận được với lượng fan ít ỏi của mình. Thậm chí không phải là fan của họ cũng có thể dễ dàng chơi những sản phẩm mà họ tung ra, chỉ đơn giản bởi đó chỉ là minigame, mà minigame thì thường không cần quá nhiều đòi hỏi khắt khe hay tiêu chuẩn đánh giá nào cả.
Ngược lại, nếu hình dung bạn là một nhà làm game lớn sở hữu nhãn hiệu game chất lượng, bạn phải đối mặt với một lượng người chơi khó tính hơn, liệu bạn có thể chấp nhận được một khoản lợi nhuận ít ỏi để đổi lại công sức mà bạn đã phải bỏ ra cho một dự án game RPG khổng lồ?
Như Yukihiro Masaki, Giám đốc chỉ đạo những tựa game trên Smartphone của Cave, đã nhận định: “Chỉ bởi vì bạn sử dụng mạng internet để phát hành game không có nghĩa là bạn sẽ có số lượng người chơi đông hơn. Phụ thuộc vào hệ máy bạn đang phát triển, số lượng fan sẽ có sự thay đổi đáng kể”.
Bên cạnh đó, việc không ấn định địa điểm phát hành đĩa cũng đồng nghĩa với việc bạn không ấn định được nơi mà bạn muốn mở rộng thị trường, điều này không khác gì tham gia vào một dự án mà không hề có hướng phát triển.
Đã tìm được lối ra khỏi nước Nhật nhưng vẫn không thể nào giải được bài toán kinh tế, chúng ta hãy trở lại với phần 3 để xem JRPG phải đón nhận những khó khăn nào nữa.